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250 Dollar, ein Dino und ganz viel Pixel

In vier Tagen ist aus einem leeren Repository ein komplettes Pixel-Art-Spiel geworden – bezahlt mit dem 250-$-Guthaben, das ich von Claude geschenkt bekommen habe. Kein Team, keine Engine-Erfahrung, keine gekauften Grafiken: nur ich, meine Ideen auf Deutsch und Claude Code, das plant, programmiert, testet und mir Screenshots zurückschickt.

Die Frage war einfach: Was macht man mit so einem Guthaben, wenn man es nicht für Kleinkram verbraucht? Meine Antwort: ein Spiel, das ich schon lange im Kopf hatte. Dieser Beitrag zeigt, was daraus geworden ist, wie der Weg dahin aussah und was ich unterwegs gelernt habe.

Das Projekt: Extinction Hollow

Extinction Hollow ist ein prähistorisches Survival-Spiel mit Action-RPG-Kern, gebaut mit der Engine Godot 4. Man spielt einen kleinen Dino, jagt, wächst, baut seine Höhle aus – und muss am Ende einen Meteoreinschlag überleben.

  • Welt: Dschungel, Fluss, Sumpf, Steppe, Vulkan und Schneefelder, bei jedem neuen Zeitalter zufällig neu erzeugt, mit Tag und Nacht, Wetter, Erdbeben und Vulkanausbrüchen.
  • Kampf wie in Diablo: Lebenspunkte, Skills auf den Tasten 1–4, Level, ein Skillbaum mit Fäden, Beute in vier Seltenheiten und Set-Items für eigene Builds.
  • Story: Ein Zeitalter dauert 50 Minuten, der Meteor wächst am Himmel, und nur eine gut ausgebaute Höhle rettet den Dino.
  • Dungeons: zufällige Höhlensysteme mit Elite-Tieren und einem Boss.
  • Survival-Modus: Monster strömen in Wellen heran, jede fünfte Welle kommt ein Ultraboss.
  • Multiplayer: bis zu acht Spieler im Heimnetz, gegeneinander oder gemeinsam gegen die Wellen.
  • Alles selbst erzeugt: Jede Grafik und jeder Sound entsteht per Skript, es gibt keine gekauften Assets.

Timeline: vier Tage, zehn Etappen

Vom ersten Commit am Sonntagvormittag bis zum Multiplayer am Mittwochabend sind es vier Tage und zehn gemergte Pull Requests. Jede Zeile ist eine Etappe, die ich danach mit einem kurzen „alles nach main“ übernommen habe.

TagEtappeWas dazukam
So, 27.09.1Spielidee und Spezifikation, erster Prototyp in Defold: Laufen per Mausklick, Jagen, Höhle
So, 27.09.2Wechsel zu Godot 4, dunkler Grafik-Prototyp, Raubdino, Ökosystem, Upgrades und HUD
So, 27.09.3Flüssigere Animationen, Fress- und Angriffsbewegungen, Steppe im Osten
So, 27.09.4Wetter, Erdbeben und Vulkanausbrüche
So, 27.09.5Pfadfindung, verschiedene Dinoarten, Biome: Fluss, Sumpf, Vulkan, Schnee
Mo, 28.09.6Umbau zum Action-RPG, Meteor-Story, Automap, zufällige Dungeons und Welten, HD-Pixel-Art für 2560 × 1440
Mo, 28.09.7Alle Sounds per Skript erzeugt, Spezifikation auf aktuellen Stand gebracht
Di, 29.09.8Item-Vergleich, Tag-Nacht-Zyklus, Skillbaum mit Fäden, Set-Items, neuer Held-Dino, sichtbare Skill-Effekte
Mi, 30.09.9Fünf Spielstände mit Einrichtungs-Wizard, Survival-Modus
Mi, 30.09.10Multiplayer im Heimnetz für bis zu 8 Spieler: gegeneinander oder gemeinsam gegen einen Ultraboss

Bildergalerie: so sieht das Spiel heute aus

Alle Bilder sind echte Screenshots aus dem Spiel, aufgenommen in 2560 × 1440. Jede Grafik und jeder Sound darin wurde per Skript erzeugt, es steckt kein gekauftes Asset-Pack drin.

Die Steppe in HD-Pixel-Art: Gras, Bäume, Felsen und Dinos, alles aus einem Python-Skript

Tag-Nacht-Zyklus: dieselbe Stelle am Morgen, mittags, am Abend und nachts

Der neue Held-Dino mit Laufen, Beissen und Brüllen. Die Farbe wählt man beim Anlegen des Spielstands

Skillbaum mit Fäden zwischen den Fähigkeiten, daneben der Ausbau der Höhle als zweiter Baum

Sichtbare Angriffe: Biss, Schwanzschlag, Brüllen, Ansturm und glitzernde Stacheln, wenn ein Set komplett ist

Inventar mit Item-Vergleich: grüne und rote Pfeile zeigen sofort, ob ein Fund besser ist

Ein zufällig erzeugter Dungeon unter der Erde

Startbildschirm mit fünf Spielständen und dem Wizard für Name und Farbe des Dinos

Survival-Modus: Monster kommen in Wellen, ohne Höhle, aber mit denselben Skills und Items

Multiplayer im Heimnetz: oben die Lobby, unten zwei Spieler gemeinsam gegen den Ultraboss in Welle 5

So lief die Zusammenarbeit

Ich habe keine Zeile Code selbst geschrieben. Meine Rolle war die eines Spieldesigners mit sehr schnellem Team: Ich sage, was ich will, und entscheide, ob es mir gefällt.

Ein typischer Durchlauf sah so aus:

  1. Ich schreibe einen Wunsch, meist ein, zwei Sätze auf Deutsch, oft vom Handy. Zum Beispiel: „Bei Attacken soll eine sichtbare Animation da sein, wie Stampfen oder Schwanzschlag. Nicht so krass wie bei Hades, aber schon sichtbar.“
  2. Claude plant und baut. Es liest den vorhandenen Code, ergänzt die Spezifikation und setzt die Änderung um: Skripte, Shader, Grafiken, Sounds.
  3. Claude testet selbst. Das Spiel läuft ohne Bildschirm im Hintergrund, automatische Tests prüfen Kampf, Items, Spielstände und Netzwerk. Danach kommen Screenshots zu mir.
  4. Ich schaue und reagiere. Passt es, schreibe ich „alles nach main“. Claude erstellt dann einen Pull Request auf GitHub und führt ihn zusammen.

Nicht jede Idee hat überlebt. Beim Multiplayer ging es erst um Steam, dann um den Browser mit eigenem Server und am Ende nur um das Heimnetz. Das war völlig okay: Claude hat nachgefragt, was genau gemeint ist, statt einfach loszulegen, und die verworfenen Ideen sauber aus der Spezifikation genommen.

Auch schön: Wenn ich Screenshots von anderen Spielen wie Eastward geschickt habe, kam eine ehrliche Einschätzung zurück, was davon an der Engine liegt und was am Design. Die Antwort war: Engine behalten, Grafik verbessern. Genau das haben wir dann gemacht.

In Zahlen

Nach vier Tagen sieht das Repository so aus:

WasMenge
Commits auf main45
Gemergte Pull Requests10
GDScript-Dateien56 Dateien, rund 6.700 Zeilen
Shader (Licht, Wasser, Farben, Effekte)11 Dateien, rund 720 Zeilen
Szenen33
Erzeugte Grafiken (PNG)44
Erzeugte Sounds (WAV)12
Grafik-Generator in Pythonrund 1.200 Zeilen
Sound-Generator in Pythonrund 270 Zeilen
Spezifikation (GAME_SPEC.md)knapp 5.000 Zeilen
Automatische Tests171 im Hauptspiel, 49 für Survival, Spielstände und Items, 43 im Netzwerktest

Am meisten überrascht hat mich die Spezifikation. Sie ist das Gedächtnis des Projekts: Jede neue Idee landet dort zuerst, mit Status und Aufgaben. So weiß auch eine neue Sitzung sofort, wo wir stehen.

Verbrauchte Tokens

Das ganze Projekt lief in einer einzigen Claude-Code-Sitzung. Aus deren Protokoll lässt sich genau ablesen, wie viele Tokens angefallen sind, inklusive dieses Blogeintrags:

TagVon Claude geschriebenIn den Cache geschriebenAus dem Cache gelesen
So, 27.09.610.0001,08 Mio.119,1 Mio.
Mo, 28.09.440.0000,92 Mio.88,3 Mio.
Di, 29.09.234.0001,85 Mio.60,6 Mio.
Mi, 30.09.123.0002,06 Mio.45,1 Mio.
Gesamt1,41 Mio.5,91 Mio.313,1 Mio.

Zusammen sind das rund 320 Millionen Tokens in 815 Anfragen an das Modell. Der größte Posten sieht dramatisch aus, ist aber der günstigste: Bei jedem Schritt liest Claude den bisherigen Verlauf und den Projektstand noch einmal, und zwar aus einem Zwischenspeicher, der nur einen Bruchteil kostet. Wirklich neu geschrieben hat Claude „nur“ 1,4 Millionen Tokens: Code, Shader, Spezifikation, Antworten und diesen Text.

Spannend finde ich den Verlauf: Am ersten Tag wurde am meisten geschrieben, weil das Spiel von null entstand. An den letzten beiden Tagen ging es um Feinschliff und Multiplayer, und am letzten Tag schrieb Claude nur noch ein Fünftel so viel wie am ersten.

Tipps: so holt ihr das Meiste aus den 250 Dollar

Was ich nach diesen vier Tagen jedem mitgeben würde, der das Guthaben geschenkt bekommt:

  • Nehmt ein Projekt, das euch Spaß macht. Ein Spiel, eine App für den Verein, ein Tool für die Firma. Wer Lust darauf hat, gibt bessere Wünsche vor und bleibt dran.
  • Fangt mit einer Spezifikation an. Lasst Claude zuerst aufschreiben, was gebaut werden soll. Das spart später viele Missverständnisse und jede neue Sitzung kann dort weitermachen.
  • Arbeitet in kleinen Etappen. Lieber zehn Pull Requests mit je einem Thema als einer mit allem. So bleibt jeder Schritt überschaubar und lässt sich zurückdrehen.
  • Verlangt Beweise. Tests und Screenshots nach jedem Schritt zeigen, ob etwas wirklich funktioniert. Das kostet ein paar Minuten und spart Stunden.
  • Schickt Beispiele. Ein Screenshot von einem Spiel, das euch gefällt, sagt mehr als drei Absätze Beschreibung.
  • Legt Regeln fest. Bei mir liegt eine AGENTS.md im Projekt: kleinste Änderung, die das Problem löst, keine unnötigen Umbauten, kurze Antworten. Das schont das Guthaben.
  • Sagt klar, was drin bleibt. Wenn sich ein Plan ändert, schreibt es deutlich dazu, zum Beispiel „das derzeitige Spiel bleibt, die anderen Ideen können weg“.

Ideen für euer eigenes Projekt

  • Ein kleines Spiel für die Kinder, mit ihren eigenen Figuren und Namen
  • Eine Website mit Buchungskalender für das eigene Geschäft
  • Ein Skript, das lästige Excel-Arbeit automatisch erledigt
  • Ein Werkzeug, das Rechnungen oder Belege sortiert
  • Ein Prototyp für die App-Idee, die schon seit Jahren in der Schublade liegt

Fazit: ich finde das mega

Vier Tage, zehn Etappen, ein spielbares Dino-Action-RPG mit HD-Pixel-Art, eigenem Sound, Skillbaum, Survival-Modus und Multiplayer für acht Spieler. Vor einer Woche hätte ich das für ein Projekt von mehreren Monaten gehalten.

Perfekt ist es nicht. Multiplayer mit mehr als zwei Spielern und auf echten getrennten Rechnern habe ich noch nicht getestet, und an Balance und Story gibt es noch viel zu tun. Aber das Fundament steht, und es macht Spaß, daran weiterzubauen.

Das Wichtigste, was ich gelernt habe: Man braucht keine Programmierkenntnisse, um etwas Echtes zu bauen. Man braucht eine Idee, klare Wünsche und die Geduld, sich jeden Schritt anzuschauen. Den Rest erledigt Claude.

Wenn ihr das Guthaben auch bekommen habt: Probiert es aus. Und schreibt mir, was ihr daraus gemacht habt. Ich bin gespannt.